v2.11.0 (5449)

Enseignement scientifique & technique - INF103 : Langage JAVA

Domaine > Informatique.

Descriptif

Les objectifs de ce module sont de :
- vous donner de bonnes pratiques de programmation et les savoir-faire permettant de travailler dans un contexte de développement logiciel professionnel.
- vous donner une bonne maîtrise de la programmation orientée objet au travers du langage Java d'usage répandu dans l'industrie ainsi que la pratique du langage C bien adapté à la programmation système.
- vous donner les bases nécessaires pour forger un modèle du fonctionnement d'un ordinateur et des grandes fonctions du système d'exploitation qui l'opère.
- vous donner des bases solides en algorithmique et structures de données et introduire la complexité algorithmique.
- vous donner une vision des fondements théoriques de l'informatique.

Objectifs pédagogiques

La plus grande partie du cours est consacrée aux concepts de base du langage. Ces concepts sont illustrés en étudiant une petite partie de la bibliothèque standard, en particulier ce qui concerne la gestion d'interfaces graphiques.

42 heures en présentiel (28 blocs ou créneaux)
réparties en:
  • Travaux Dirigés : 18.5
  • Contrôle de connaissance : 1.5
  • Leçon : 21

33 heures de travail personnel estimé pour l’étudiant.

Diplôme(s) concerné(s)

Format des notes

Numérique sur 20

Littérale/grade européen

Pour les étudiants du diplôme Diplôme d'ingénieur

Vos modalités d'acquisition :

Contrôle continu (TP)

Contrôle de connaissance à la fin de l'unité d'enseignement.

Unité d’enseignement validée lorsque la note finale de l’UE est supérieure ou égale à 10. Pour chaque unité d’enseignement validée, des crédits ECTS associés sont acquis, et le sont de manière définitive.

L'UE est acquise si Note finale >= 10
  • Crédits ECTS acquis : 3 ECTS
  • Crédit de BCI acquis : 3

La note obtenue rentre dans le calcul de votre GPA.

L'UE est évaluée par les étudiants.

Programme détaillé

- Introduction à l'orienté objet
- Bases de la programmation
- Deux classes prédéfinies et les tableaux
- Programmer les méthodes
- Classes et objets
- Les interfaces de programmation
- L'héritage de classe
- Exceptions et erreurs
- Entrées-sorties (I/O)
- Eléments de programmation

Mots clés

Concepts de base et interfaces graphiques.
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